Wirtualna rzeczywistość
Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) dzięki wyświetlaczom nagłownym (ang. headmounted display) – goglom VR zapewnia odbiorcy wysoki poziom doświadczania świata wirtualnego – immersji, czyli poczucia zanurzenia i bycia otoczonym wirtualnym środowiskiem. Stereoskopowe wyświetlanie obrazu w goglach daje poczucie przestrzenności i wrażenie skali znacznie intensywniejsze niż przy tradycyjnych płaskich wyświetlaczach. Dodatkowo, dzięki zastosowaniu perspektywy pierwszoosobowej, użytkownik doświadcza wrażenia oglądania świata z pozycji konkretnej osoby, co zapewnia tak zwane poczucie ucieleśnienia (ang. embodiment). Wiele środowisk VR cechuje również interaktywność – użytkownik może poprzez podejmowane działania (między innymi przy pomocy kontrolerów lub gestów) wpływać na wirtualny świat i otrzymywać informację zwrotną w czasie rzeczywistym, co przekłada się na walory edukacyjne tej technologii.
Wymienione cechy technologii VR sprawiają, że medium to jest aktualnie najbardziej angażujące i w wyższym stopniu niż inne umożliwia przyjmowanie punktu widzenia drugiego człowieka. Odpowiednio zaprojektowane aplikacje pozwalają na doświadczenie danej sytuacji z perspektywy innej osoby – w innym wieku, o innym kolorze skóry, pochodzącej z innej grupy społecznej czy kultury lub z określoną niepełnosprawnością. Tego typu symulacje ułatwiają lepsze rozumienie położenia i problemów różnych ludzi, a w efekcie wzmacniają empatię.
Aplikacje VR i filmy sferyczne (360 stopni) symulujące określone niepełnosprawności cieszą się dużym uznaniem dzięki swoim zastosowaniom związanym z obalaniem stereotypów, budowaniem wzajemnego zrozumienia i wsparcia w zróżnicowanych grupach lub relacjach, np. pracodawca–pracownik, wykładowca–uczeń. Potwierdzają to zarówno praktyka branżowa, jak i badania specjalistyczne. Naukowcy wskazują, że budowanie empatii z wykorzystaniem technologii VR jest bardziej skuteczne i wywiera dłużej trwający efekt niż tradycyjne metody.
W ostatnich latach z sukcesem wdrożono produkcje VR ukazujące perspektywę osób cierpiących na autyzm, schizofrenię, demencję, problemy ze wzrokiem, migrenę oraz poruszających się na wózku inwalidzkim. Poruszone zostały również problemy społeczne, takie jak bezdomność, uchodźstwo, życie społeczności po katastrofach, oraz zagadnienia związane z różnicami międzykulturowymi.
Drugim polem wykorzystania technologii VR jest zwiększanie dostępności do różnego rodzaju aplikacji poprzez projektowanie ich z uwzględnieniem potrzeb osób z niepełnosprawnością. Jest to wschodzący i niszowy rynek, ponieważ dotychczas większość wdrożeń głównego nurtu jest skierowana do sektora rozrywki, a w nim rzadko brane są pod uwagę grupy użytkowników z niepełnosprawnością. Uwzględnienie ich potrzeb w procesie projektowym zaczęło owocować aplikacjami, z których w pełni będą mogły korzystać osoby z ubytkami wzroku, słuchu czy poruszające się na wózku inwalidzkim oraz duża część osób z pozostałymi rodzajami deficytów ruchowych.
Proponowane rozwiązanie
W dedykowanym pomieszczeniu zostanie utworzona minipracownia wirtualnej rzeczywistości wyposażona w 4 wysokiej klasy stanowiska zawierające aplikacje wspierające budowanie empatii wobec osób z niepełnosprawnością oraz przystosowane do korzystania przez tę grupę aplikacje VR. Dwa stanowiska (o wyższej jakości) będą miały formę stacjonarną ze względu na specyfikacje technologiczne, natomiast pozostałe będą przenośne i będzie możliwe korzystanie z nich w innych pomieszczeniach. Pracownia będzie dostosowana zarówno do użytku indywidualnego studentów i pracowników danego uniwersytetu, jak również do prowadzenia spotkań, zajęć i warsztatów w grupach. Dodatkowe urządzenia do wyświetlania podglądu obrazu widzianego przez osobę korzystającą z gogli (monitor, rzutnik) pozwolą na włączenie obserwatorów do procesu korzystania z aplikacji. Specjalna infrastruktura zapewniająca odpowiednie zarządzanie niezbędnym okablowaniem zapewni możliwość i komfort użytkowania także osobom poruszającym się na wózku inwalidzkim.